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Administration Maritime

I-Inscription au Jeu

Das Boot: un RPG teinté de simulation

Das Boot est un jeu de rôle visant à simuler la guerre navale ayant fait rage durant la Seconde Guerre Mondiale.

Autrement dit, c'est un RPG ( Role Playing Game ). Et qui dit RPG, dit RP ( Role Play : Littéralement, Rôle à Jouer ).

Vous allez donc jouer le rôle d'un capitaine de navire pendant la guerre. Si j'insiste sur ce point c'est que le jeu est avant tout basé sur le RP.
Chaque joueur devra s'impliquer un minimum dans son capitaine afin de pouvoir lui créer un nom et un descriptif digne de figurer dans l'histoire de la seconde guerre mondiale.
C'est une condition OBLIGATOIRE pour pouvoir prétendre à la validation de votre compte.

Vous allez donc devoir prendre un peu de temps pour l'élaboration de votre personnage. Voici quelques conseils pour pouvoir facilement passer le cap de la validation :

Règles élémentaire

Screen du jeuL'usage d'un français correct est très, très vivement recommandé dans le jeu et dans le forum.

Tous les joueurs font preuve d'un effort particulier afin de rédiger leurs RP, messages radio et interventions sur le forum dans un français digne d'être appelé français.
Je vous rassure, nous ne somme pas tous des maniaques et encore moins des professeurs de français, mais le minimum est de respecter les personnes qui vont prendre la peine de vous lire. Nous faisons donc tous des efforts dans ce sens.

Donc on fait attention à l'orthographe, grammaire, ponctuation et compagnie...

Si vous avez de grosse difficultés, vous pouvez tout simplement utiliser un correcteur orthographique intégré dans votre navigateur. C'est simple et rapide. Cela fera déjà une bonne partie du travail et il ne vous restera plus qu'à soigner votre ponctuation.
La plupart des navigateurs en sont équipés de nos jours. Si le votre n'en est pas équipé, il existe en général un petit plug-in à télécharger sur le net afin de bénéficier de cette option. Faite donc une petite recherche sur le web ;)

N'hésitez pas à vous relire avant de poster un message, c'est souvent bénéfique.

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Choix du théâtre d'opération

Vous pouvez choisir votre théâtre d'opération : l'Atlantique ou le Pacifique.

Vous pouvez très bien avoir un capitaine sur les deux fronts. Il faudra néanmoins respecter quelques règles pour pouvoir jouer deux capitaines :

Les deux capitaines devront être dans le même camps. Alliés ou Axe.

Vous devrez déclarer votre partage de compte/IP à la fin de votre RP afin de voir celui-ci validé. Il suffit juste de le préciser.

Voici un exemple de compte avec une déclaration en fin de RP : ICI

Pour finir, vous devrez déclarer votre partage d'IP dans ce sujet du forum de Das Boot: ICI

( Dans ce cas l'inscription au forum est obligatoire, de toute manière elle est fortement recommandée pour pouvoir pleinement jouir du jeu. Vous devez obligatoirement vous inscrire sur le forum avec le même nom que votre personnage de jeu. Vous ne pouvez avoir qu'un seul compte sur le forum pour vos deux personnages )

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Le Nom du Capitaine

Screen du jeuIl faut choisir un nom qui soit en rapport avec votre nationalité.

Il n'est pas concevable de voir un Allemand se nommer Arnaud Dupont, Valente Igallini, ou Robert1991
Exit aussi les noms de personnalités connues : Jules César, Steven Spielberg ou autre Celine Dion.
On oublie les noms des grand généraux, politique, religieux, etc,...

Bref, un nom simple et cohérent avec la nationalité de votre capitaine. Au pire, faite une petite recherche dans votre moteur de recherche, cela devrait être rapide ;)

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Le nom du navire

Pour le nom du navire, c'est exactement les même règles que pour le nom du capitaine.

On oublie les noms farfelus ou totalement incohérents. De plus, il existait des nomenclatures précises pour chaque nation.
Pour vous informer et vous aider à faire votre choix, je vous invite à faire un tour sur ce lien :ICI ou ICI mais surtout ICI ( annonce officiel )

Vous devriez pouvoir trouver toutes les informations nécessaires. Vous pourrez ainsi nommer votre bâtiment avec un nom à la hauteur des exploits qu'il va vous faire réaliser.
Vous n'êtes bien sûr pas obligé de respecter à la lettre les nomenclatures officielles, mais faites tout de même un effort dans ce sens.

1. Les Capital Ship’s à partir du croiseur lourd sont prié de porter un nom historique.

2. Les navires (non concernés par le point 1) ayant des noms farfelus, hors contexte, hors propos, fantaisistes et/ou HRP se verront appliquer un retrait de 10% de son prestige.


Et n'oubliez pas, votre bâtiment, c'est votre fierté !!

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Le RP

Vous allez devoir faire un petit RP sur votre personnage, autrement dit, son descriptif.

Pas besoin d'écrire une biographie complète de 100 pages, mais quelques lignes sur son parcours et ses motivations sont OBLIGATOIRES.
Bien sûr, vous pouvez vous faire plaisir en écrivant une loooongue histoire si vous le souhaitez. C'est même chaudement recommandé !!

Comme toujours le maître mot est : cohérence.

Faites un peu travailler votre imagination, n'hésitez pas à faire quelques recherches sur le Web ou même à vous inspirer des RP des joueurs déjà inscrits dans Das Boot. Allez jeter un oeil ICI et ICI.

Il y en a de toutes sortes. Prenez le temps d'en lire quelques-uns. Ils vous inspireront sûrement.
Vous risquez de tomber sur des capitaines avec des RP trééééééééés long !! Je vous rassure, ils n'ont pas fait un tel descriptif le jour de leur inscription. En fait, ces capitaines continuent régulièrement à inscrire leurs exploits dans leur RP, un peu comme s'ils tenaient à jour leurs journaux de bord.
Ils font ainsi évoluer leurs capitaines dans le RP.
Vous pourrez bien entendu faire de même. Ainsi vous immortaliserez vos aventures et vos victoires.

PS : Un copier-coller de chez Wiki n’est pas un RP^^


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Conclusion

Vous l'aurez compris, l'inscription à Das Boot n'est pas aussi aisée que sur la plupart des jeux. Nous essayons de conserver une certaine cohérence avec le thème du jeu qui lui s'appuie sur des réalités historiques.

Prenez votre temps pour concevoir votre capitaine en essayant de respecter les points cités ci-dessus et votre inscription sera facilement validée.

Une fois votre demande d'inscription envoyée, vous pouvez vérifier si votre compte est en attente dans les deux lien proposés :

Front Atlantique.
Front Pacifique

Comptez une semaine au maximum pour voir votre dossier examiné.
Si votre dossier n'est plus en attente de validation mais que vous n'avez toujours pas d'accès au jeu, vous avez probablement été refusé.

Dans tout les cas, un mail explicatif vous seras envoyé.

N'hésitez pas à nous faire part de vos questions dans le sujet du forum prévu à cette effet ICI

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II-Les Formations

Il y a trois formations différentes dans Das Boot :


Screen du jeu

Militaire



Ce sont tous les navires de guerre. Le jeu propose une gamme très complète pour chaque nation, cela s'étend des VLT ( Vedette Lance Torpille, le navire de base) jusqu'aux Cuirassés en passant par les Mouilleurs de mines, Destroyers, Croiseurs, Porte-Avions, etc...

Cette formation est divisé en 8 paliers :

1/ Défense Côtière
2/ Escorteur Léger
3/ Escorteur Lourd
4/ Croiseur Léger
5/ Croiseur Lourd
6/ Cuirassé
7/ Porte Avion d'Escorte
8/ Porte Avion d'Escadre

La formation militaire est la formation la plus rapide et puissante du jeu. C'est donc celle où vous trouverez les bâtiments les plus rapide ou les plus puissants ^^. C'est aussi la formation qui vous permet de faire de la chasse sous-marine grâce aux navires ASM ( Anti Sous Marin ). C'est la formation idéale pour jouer en équipe ( flottille ) mais elle n'exclut pas pour autant le jeu en solitaire si vous aimez les défis. C'est une très bonne formation pour pouvoir débuter dans le jeu avec des navires de base rapides, maniables et puissants, comme les MTB et les S-Boot.

Vous pouvez consulter la liste ICI.


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Screen du jeu

Submersible



Idem que chez les militaires, les gammes sont très complètes et vous aurez le choix, des plus petits aux plus gros bâtiments de l'époque.

Cette formation est divisé en 3 paliers :

1/ Côtier
2/ Océanique
3/ Transocéanique

C'est la formation la plus lente du jeu. Les moindres actions vous coûteront beaucoup de temps, vous rendant ainsi lent et limité dans vos choix. C'est pourtant l'une des formations les plus plaisantes à jouer une fois les frustrations de l'apprentissage oubliées. Cela reste une formation préconisée pour les joueurs solitaires (c'est idéal pour les antisociables ^^) mais rien n'empêche la création de meutes. Il en existe d'ailleurs, et elle sont très redoutées.

Vous pouvez consulter la liste ICI.


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Screen du jeu

Soutien



Cette formation regroupe tous les navires de transport, ravitaillement, dragueur de mines, mineur et même des Porte Avion leurs rôle étant de soutenir les navires de formation militaires.

Cette formation est divisée en 5 paliers :

1/ Soutien léger
2/ Soutien moyen
3/ Soutien lourd
4/ Porte Avion d'Escorte
5/ Porte Avion d'Escadre

Idem que les autres formations, elle dispose d'une gamme très complète. Cette formation est rapide mais pas autant que la militaire. C'est une formation "touche à tout". Vous pouvez ravitailler des navires en mer ou des ports en cas de pénurie de munitions ou de carburant. Vous pouvez aussi choisir de prendre un navire atelier afin de pouvoir réparer les navires en mer après les escarmouches auquelles ils auront participés. Vous pouvez miner et déminer les zones en prenant des navires prévu à cette effet. Il est intéressant de noter que certains bâtiments accessibles à cette formation disposent de différents types d'armement ( surface et/ou ASM ). Pour finir, vous pouvez accéder au Porte Avion de votre nation afin de soutenir les navire de type militaire. Leurs accès est plus difficile que depuis la formation "militaire", mais il reste possible. Vous pourrez ainsi vous défendre des attaques ennemies bien que cela ne soit pas votre vocation première. C'est une formation qui exclut fortement le jeu en solitaire de par sa nature. Idéale en flottille.

Vous pouvez consulter la liste ICI.


Les Paliers



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Les Quotas

Le jeu essaie de respecter un certain équilibre entre chaque formation.

Des quotas sont donc appliqués pour limiter l'accès à certaines formations ou nations. Cette mesure voit son origine dans le respect des réalités historiques. Il est impensables que les russes soient plus nombreux que les USA ou que les sous mariniers Anglais soient plus nombreux que les militaires.
Il en va de même pour la diversification des formations rencontrées dans le jeu. Sans quotas, 75 % des joueurs seraient en sous marin et ils n'auraient donc pas grand chose à se mettre sous la dent...
Les quotas des submersibles sont par conséquent drastiques. Il est donc fort probable que vous soyez contraints de débuter en formation militaire puis, une fois votre apprentissage terminé, de rejoindre la formation submersible lorsque des places se libèrent. D'une certaine manière, c'est plutôt une bonne chose : vous faites ainsi vos premières armes sur les bâtiments de base, plus maniables et faciles à jouer que les sous-marins. Vous pourrez donc essayer et voir beaucoup de choses, avant de plonger dans l'obscurité des océans.

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Le Forum

Screen du jeuL'inscription au forum n'est pas obligatoire pour pouvoir jouer au jeu.

Néanmoins il est fortement recommandé de s'inscrire sur celui-ci.

Deux structures ont été mises en place pour accueillir les capitaines Alliés ('The Council of The Allied forces') et les capitaines de l'Axe ('Commission de coordination des forces de l'Axe'). Chacune d'entre elles permet de communiquer avec les capitaines appartenant au même camp que le vôtre, sans distinguo de nation. Vous pourrez y échanger des informations concernant les différentes zones géographiques en fonction des capitaines qui se trouvent sur le même théâtre d'opérations que le vôtre.
Vous avez également la possibilité de communiquer uniquement avec les capitaines de la même nation que vous dans un sous forum qui est réservé et propre à chaque nation. En dernier lieu, et dans le cas ou vous feriez partie d'une flottille, un autre sous forum leur est également réservé et sert pour la communication en interne.
N'hésitez pas à visiter régulièrement le forum, il regorge d'informations précieuses qui vous éviteront bien des déboires. N'hésitez pas non plus à rejoindre une flottille, la communication y est d'autant plus présente que ces groupes de capitaines y sont soudés et, la plupart du temps, combattent en escadres, ce qui nécessite souvent une transmission d'informations rapide et régulière.

Vous pourrez ainsi avoir accès à différentes informations utiles, comme les opérations en cours, des précisions sur les actions possibles dans le jeu, faire vos déclarations d'IP, accéder aux groupes nation, accéder au forum flottille, aux tutoriaux, etc...
Toutes les subtilités du jeu vous seront accessibles.

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Règles élémentaires

Ce site ne fait en aucun cas l'apologie de l'Allemagne nazie, de l'Italie ou du Japon fasciste, ou encore de l'URSS stalinienne. Tout propos déplacé sera sévèrement sanctionné.

Le respect envers les membres du forum est de rigueur. Tout comportement indésirable pourra entrainer un passage en cours martiale.

L'usage d'un français correct est très très vivement recommandé dans le forum.

Tous les joueurs font preuve d'un effort particulier afin de rédiger leurs RP et interventions sur le forum dans un français digne d'être appelé français.
Je vous rassure, nous ne somme pas tous des maniaques et encore moins des professeurs de français, mais le minimum est de respecter les personnes qui vont prendre la peine de vous lire. Nous faisons donc tous des efforts dans ce sens.

Donc on fait attention à l'orthographe, grammaire, ponctuation et compagnie...

Si vous avez de grosse difficultés, vous pouvez tout simplement utiliser un correcteur orthographique intégré dans votre navigateur. C'est simple et rapide. Cela fera déjà une bonne partie du travail et il ne vous restera plus qu'à soigner votre ponctuation.
La plupart des navigateurs en sont équipés de nos jours. Si le vôtre n'en est pas équipé, il existe en général un petit plug-in à télécharger sur le net afin de bénéficier de cette option. Faites donc une petite recherche sur le web ;)

N'hésitez pas à vous relire avant de poster un message, c'est souvent bénéfique.

Il est OBLIGATOIRE de s'inscrire sur le forum avec le même nom de jeu que votre capitaine.

En cas de double compte en jeu, vous pouvez, soit créer un seul compte que vous renseignerez au mieux ( 2nd nom du capitaine, 2nd nation, 2nd nom de navire ) via les options de personnalisation de votre fiche perso du forum, soit créer un second compte.

Le flood est interdit PARTOUT sauf dans la section « Autour du jeu » (cf. annonce officiel)

Veillez à réguliérement consulter les Annonces officielles du forum.

Dans cette partie du forum vous sont annoncés les régles de base ainsi que les divers évolutions du jeu. Vous serez ainsi toujours au fait des petites subtilitées que le jeu vous propose.



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Inscriptions

Pour vous inscrire, il faut veiller à utiliser comme pseudo le nom de votre capitaine. C'est OBLIGATOIRE. Il ne sera pas toléré un pseudo autre que celui-là.
Dans le cas d'un joueur ayant deux capitaines, vous choisirez le nom du capitaine de votre choix. Vous pourrez indiquer le nom de votre second capitaine dans le champ "autres pseudos" disponible depuis l'onglet "Profil".

Vous pouvez aussi remplir les différents champs présents dans cet onglet. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est recommandé.
C'est depuis cet onglet que vous pouvez customizer votre capitaine ainsi que faire la sélection de vos préférences.

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Groupe Nation

Une fois inscrit, je vous invite à rejoindre votre groupe nation.

C'est en fait le vrai but de votre inscription sur le forum, car l'accès à votre groupe nation vous ouvre les portes à toutes les parties secrètes propres à votre nation/camp.

Ces parties secrètes regroupent des tonnes d'informations utiles !! C'est dans ces parties que se joue vraiment DB ( Das Boot ). Il serait dommage de passer à coté !!

Pour rejoindre votre groupe, il faut vous rendre dans l'onglet "groupe" et sélectionner votre nation. Vous devriez rapidement être incorporé ( 2/3 jours ).
N'hésitez pas à demander conseil auprès des capitaines de votre groupe/camps. Ils se feront un plaisir de vous répondre.
Pensez aussi à fouiner dans toute les parties du forum, secrètes ou pas, vous pourriez trouver des informations très utiles.

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Flottilles

Un petit mot sur les flottilles. Rien ne vous oblige à en faire partie, mais c'est clairement la méthode la plus efficace pour pouvoir être formé. Vous participerez à la vie d'une flottille et serez ainsi suivi par des vieux briscards pratiquant le jeu depuis fort longtemps. C'est le mieux !! Prenez le temps de découvrir les flottilles ici. Pour le reste, je vous laisse en discuter avec les chefs de flottille concernés.

Voila, l'aspect administratif du jeu est fini, il ne vous reste plus qu'à jouer !!


Bon jeu !!

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Prise de Commandement



Formation de base



Avertissement préliminaire :

Ce tutoriel n'est constitué que des directives de base pour pouvoir jouer à Das Boot. Pour appréhender toute la subtilité du jeu, il est vivement conseillé de s'inscrire au forum et de s'engager dans une flottille. Vous pourrez ainsi bénéficier des conseils de capitaines plus expérimentés que vous.

!ATTENTION! Das Boot est en perpétuelle évolution. ( maj du 15/11/09 )

1/ Première connexion

Penang; 29 Juin 1943; 7h57.

Un petit convoi file à grande allure sur les routes chaotiques de l'île de Penang. Ce convoi achemine vers le port un groupe d'élèves officiers afin qu'ils puissent y être formés. Après quelques heures de route fatigante, le convoi atteint sa destination.

A peine arrivés, les élèves sont pris en charge par un officier instructeur qui leur fait prendre leurs quartiers. Le timing est très serré et aussitôt installés, les élèves sont appelés afin de recevoir leurs premières instructions.

"Bonjours messieurs. Je suis l'officier instructeur Schaffer.

Je suis heureux de vous accueillir pour ce programme de formation. Avec moi, vous allez apprendre les bases qu'un bon capitaine se doit de connaître afin de mener correctement un bâtiment.

Aujourd'hui, vous allez visiter les différentes parties du port et apprendre leur utilité. Vous serez placés sous le commandement de l'officier Freimann pour la journée. Il va vous guider tout au long de cette première journée.

Nous nous retrouverons demain matin, je m'occuperais personnellement de votre première sortie en mer.
Bonne journée messieurs !!"


L'officier Freimann s'avança vers le groupe et commença son cours :

"Pour commencer, vous débuterez toujours dans un port, comme aujourd'hui.

Chaque fois que vous vous connecterez à votre compte, vous débuterez dans la salle de commandement.
C'est une salle très importante. Depuis cette salle, vous avez accès à tous les autres postes de votre bâtiment. Vous pouvez accéder aux autres postes grâce aux onglets qui sont situés en haut de l'écran du jeu.

Screen du jeu

Ces onglets sont toujours accessibles, quel que soit le poste que vous occupez. Il vous permettra de rapidement passer d'un poste à l'autre.

Nous allons passer en revue les différents onglets/postes présents sur votre bâtiment, tout au long de votre formation. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à l'onglet "Vers le Port" et à tout ce qui se rapporte à ce sujet

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2/ Le Port


Généralités

Il faut savoir que chaque port possède ses propres batteries de canons, pour se protéger d'une éventuelle attaque ennemie. A quai, vous êtes donc en sécurité.
Inutile d'essayer de capturer un port ennemi, dans l'état actuel des choses, c'est impossible. Vous subiriez d'importants dégâts matériels de la part des batteries côtières qui ouvriront le feu sans pitié. Dans l'éventualité où vous tenteriez tout de même de forcer votre destin, sachez qu'avant de vous faire envoyer par le fond, vous pourrez apercevoir l'état des défenses portuaires, ainsi que l'état des navires au port. Ensuite vous aurez le choix de tirer (ou non) sur les installations présentes, avant de vous faire sèchement raccompagner hors du port, soit avec un navire en très mauvais état, soit à la nage.


Identifier un port

Il existe deux niveaux d'information qui, combinés, vous donneront toutes les informations nécessaires. Le premier niveau d'observation se fait à partir de la salle de commandement. Le second, lui, se fera une fois que vous serez très près du port, c'est-à-dire dedans...



Depuis votre salle de commandement, pointez vos jumelles (votre souris) sur l'inconnu pour scruter la hampe du drapeau qui flotte au dessus de la baie (voir sa nationalité). Comme en plus vous êtes fin cartographe, il vous suffit d'un coup d'oeil pour reconnaître ce port (son nom). Vous apprendrez très vite à connaître comme votre poche les eaux que vous fréquenterez. N'hésitez pas à consulter la 'Carte des Mers et Océans' qui se trouve dans votre salle de commandement. Et puis, au besoin, n'hésitez pas non plus à vous informez par le biais du forum de votre nation sur les ports qui se trouvent sur votre route.



A noter : lorsque vous cliquez sur un port, depuis la carte globale,vous pouvez être informé de l'état économique (les réserves en carburant et munitions diverses présentes) du port sélectionné.



Trois cas de figure se présentent à vous :



Vous sortez toujours du port en vitesse "slow" (lente) quelle que soit votre vitesse lors de votre entrée ( sauf VLT ).
Le coût d'entrée en UT au port est : la vitesse de votre bâtiment en 3/4 + 3 UT. Ce coût est invariable et n'est pas influencé par votre vitesse, l'état de votre moteur ou votre mouvement stratégique (voir plus bas).
Vous ne pouvez pas rentrer dans un port avec un incendie à bord.
Bien, maintenant que vous connaissez les généralités sur le port, nous allons commencer la visite.

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2bis/ Onglet "Vers le Port"





Cet onglet n'est disponible que dans un port. Une fois en mer, il est remplacé par un autre onglet que nous verrons plus loin : l'onglet "Contrôle de tir".

Depuis cet onglet, vous avez accès à des locaux ainsi qu'à différentes informations en relation avec le port. Vous avez aussi une petite notes historique sur ce port.


Situation :



- Affiche la liste des navires qui sont à quai.
- Permet de vérifier l'état des chargeurs de vos armes et de les recharger. Nous verrons cela plus loin dans la partie "Contrôle de tir".

Économie du port :

Screen du jeu



- Affiche des informations sur l'état des stocks du port.
Il y a 3 états : Assez de stock, Pénurie, Pénurie Importante.

En fonction de l’état des stock le ravitaillement sera gratuit ou payant ( PP ). Au moins de munitions d’un type sont disponible au plus cher cette munitions vous coûteras.













Amirauté :

Screen du jeuProchaine étape, les bureaux de l'amirauté, immenses non ?
Ah !! Ces fainéants de l'Amirauté...^^
C'est ici que toutes les décisions importantes sont prises et que les différentes flottilles ont placés leurs bureaux de recrutement.

Vous pouvez aussi voir les dernières informations que l'amiral souhaite vous transmettre.



Screen du jeuLes bureaux des flottilles sont basés dans ce couloir, vous pouvez y déposer un dossier de candidature dans la flottille de votre choix ou une requête de création de flottille.


Les flottilles :
- Procédure administrative concernant les flottilles. La création, l'incorporation et la démission.
- Outils de gestion et de communication avec votre flottille.
- Informations sur les flottilles.



Screen du jeuDémarches Administratives :

- Informations sur votre port d'attache.
Votre port d'attache est, par défaut, le port dans lequel vous avez commencé le jeu. Vous pouvez choisir de vous faire rapatrier dans ce port en avion, depuis tous les ports de votre camp.
- Modification du port d'attache avec le port actuel. Coût : 8 UT
- Alerter l'Amirauté :
Permet d'envoyer un message d'urgence. Cet officier prendra toutes les demandes et réclamations que vous souhaitez adresser à l'amirauté, qui prendra les mesures qui s'imposent.
- Changer de formation : Coût : 24 UT.
Permet de changer de formation/type. vous pouvez ainsi essayer un autre gameplay. Chaque formation à ses propres PP. Donc, si vous avez 1000PP dans la formation militaire et que vous changez de formation pour etre en SUB, vous commencerez avec les 250PP de base. Si par la suite vous voulez revenir en militaire, vous retrouverez vos 1000PP.
Attention, car vous si le haut commandement estime qu'il y a trop de sous-marinier ou trop de militaire, vous n'aurez plus accès à l'une ou l'autre des formations.


Screen du jeuPrendre un avion pour son port d'attache.
Permet de retourner sur son port d'attache avec tout son équipage. Vous laissez votre bâtiment sur place, il sera remis au chantier naval pour une révision avant d'être proposé aux autres capitaines. Coût : 12 UT




Chantier Naval

Tous les ateliers y sont situés, vous pourrez ainsi réparer votre navire en cale sèche, à l'abri des tirs ennemis, mais également prendre le commandement d'un navire plus puissant.
Tous les navires ne sont pas accessibles par tous et dans tous les ports. Tout dépend de votre prestige et de la taille du port dans lequel vous vous trouvez.


Screen du jeu
-Permet de changer de bâtiment grâce à vos PP.
La disponibilité des bâtiments dépend de la taille du port. Il y a 4 tailles de port : Majeur, Important, Moyen, Mineur. Plus le port sera important, plus le choix de bâtiment sera important. Vous pouvez consulter la liste des ports dans l'encyclopédie.
Coût : 6 UT + PP ( 10% du prix de votre nouveau navire. Vous devrez payer les 90% restant si vous vous faite couler !! )
A noter : Tous les ports qui ne sont pas de votre nationalité ne vous proposeront que les navires de base.


Screen du jeu-Permet de faire des réparations complètes sur votre bâtiment. Vous retrouverez votre bâtiment comme au premier jour. Les mécanos du chantier naval sont les seuls à pouvoir faire retrouver sa résistance initiale à votre bâtiment.

Coque : 6 UT + PP
Salle de commandement : 4 UT + PP
Moteur : 4 UT + PP
Sonar : 4 UT + PP
Voie d'eau : 4 UT + PP

A noter : Vous perdez des PP pour ce genre de réparations, en fonction de la classe de votre navire et de son état.

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Bureau des affectations des officiers



Je vous emmène à présent visiter le mess des officiers, vous verrez, les officiers se la coulent douce.
Vous viendrez ici aussi souvent que vous voudrez, pour discuter avec ceux-ci et/ou leur proposer un poste sur sur votre bâtiment.
Je dois vous prévenir que tous les officiers ne se valent pas, loin de là, certains viennent juste de finir leurs classes et accepteront de vous suivre même si vous êtes peu expérimenté. Mais les loups de mer n'accepteront les propositions que des capitaines les plus chevronnés. Malheureusement vos officiers pourront mourir dans le naufrage de votre navire, mais ne parlons pas de ça.

Ces officiers sont très importants. Grâce à eux, vous pouvez avoir des bonus de tout genres.
En général, ce sont des bonus sous forme de gains d'UT ou de gains de compétence. Parfois les deux.
Ces bonus ne sont pas systématiques mais plus vos officiers sont bons, et plus ils sont fréquents.



Pour embarquer un nouvel officier, vous devez avoir accumulé assez de PR ( points de recrutement ). Ces points de recrutement sont gagnés à chaque action que vous effectuez dans le jeu.


Cout : 3 UT + PR

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Armurerie



Nous voici dans l'armurerie, comme vous pouvez le voir, c'est un vaste bâtiment, protégé par une couche de béton armé de 90 centimètres d'épaisseur. Il sert à entreposer les munitions et le carburant nécessaire à vos futurs déplacements et combats.
Vous pouvez donc vous ravitailler avec ce dont vous avez besoin.


Pour ravitailler, vous devez indiquer le nombre de containers que vous voulez embarquer. Les containers ne sont pas tous de la même taille et donc occupent une place différente dans votre soute.
Veillez à bien calculer avant d'engager des procédures de ravitaillement, afin d'éviter de perdre votre temps.

Vous pouvez déposer votre cargaison au port.

Vous trouverez des notes complémentaires sur le rechargement dans la partie Timonerie

Cout : 3 UT

Votre visite du port prend fin ici, si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser. Bonne chance et comme on dit dans la marine, bon vent !

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3/ Étude de cas : 1er Patrouille en mer, U-177, type SUB, Classe IIa, Penang, 1943



L'aube pointait déjà à l'horizon en cette douce matinée d'automne. Sur un quai de l'effervescent port de Penang se tenaient une poignée d'aspirants aux visages tirés par le doute et la fatigue, que n'arrangeait pas le brouahaha de l'arsenal tout proche. Alignés devant un U-Boot, ils attendaient leur heure en silence.
Soudain, l'ordre de garde à vous fût lancé, et un officier instructeur fit son apparition au sommet du kiosque du sombre bâtiment. Vêtu d'un uniforme impeccablement repassé, il s'adressa avec mépris et hauteur au groupe de moutons qu'étaient ses élèves.

"Un peu de calme dans les rangs messieurs, ou je vous renvoie tous à la caserne ! Comme vous pouvez le constater, le jour de votre première sortie en mer est arrivé. Je vous présente le U-177, sous-marin école de notre glorieuse flotte. C'est à son bord que vous allez entreprendre votre première leçon pratique.
Que tout le monde embarque sur le champ, nous partons de suite !"


Les élèves officiers se ruèrent sans grand ordre vers la passerelle. Une heure plus tard, le sous-marin était paré. Dans la salle de commandement, le visage sévère et impassible, l'instructeur donnait sa leçon.

Il se retourna vers les officiers instructeurs qui avaient pris place au poste de commande.

"La barre à 270, vitesse lente. En avant toute !!"

Les diesels du U-boot s'agitèrent dans un grondement sourd. Le bâtiment se mit à trembler doucement puis commença à rugir lorsque les diesels se virent maladroitement mené. La manoeuvre provoqua des tremblements dans toute la structure. Ils avançaient maintenant en direction de la sortie du port. L'officier instructeur lança quelques jurons en direction des machines. Puis, il se retourna vers les élèves.

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4/ Etude Paralèlle : Première patrouille en mer, Phen Pang, type Militaire, Classe VLT Gyoraitei, Penang 1943




"Comme vous devez le savoir, les places de sous marinier sont peu nombreuses. De ce fait, vous risquez de faire vos premières armes en surface, sur une de nos VLT. Vous serez sûrement heureux d'apprendre que votre première VLT seras pré-armée. Il vous sera donc inutile de faire les pleins de fuel et de munitions de votre vedette. Dés votre première connexion, vous pourrez prendre la mer. Bien évidement, si vous voulez changer de navire pour plus gros, c'est votre choix ( surtout que vous commencez avec 250PP, c'est très tentant ). Mais vous devrez alors passer un certain temps au port avant de pouvoir prendre la mer. Profitez de cette aubaine, c'est la seule foi ou elle vous sera proposée.
De plus, c'est une excellente école, très formatrice. Nous allons donc, en parallèle à notre sortie, étudier les cas d'une première sortie en mer à bord d'une VLT. "

"Il s'agit d'une VLT Japonnaise. Le Gyoraitei."

"Cette vedette légère est le bâtiment de base Japonais. Pour votre information, toutes les nations ont comme navire de base une VLT de plus ou moins même conception. Ces informations sont donc valables pour toute les nations."


Il regarda rapidement ses notes puis, après avoir grogné quelques mots vers le navigateur, reprit son cour.

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Navigation et Commandement en mer



5/ La salle de commandement

Screen du jeu

"Comme vous pouvez le constater, vous avez plusieurs types de rapports dans votre salle de commandement. Il y a aussi des instruments de navigation ainsi qu'une carte affichant l'environnement du jeu.
Je vous invite à consulter les fiches techniques que l'on vous a distribuées en arrivant, vous devez avoir la fiche T-101 qui se rapporte à cette salle."

Rapport du Capitaine, Rapport du navigateur :



Screen du jeu Sur ce rapport, vous avez :

*/ Différentes informations concernant votre capitaine avec son nom, ses PP ( Points de Prestige ) et le tonnage coulé.

*/ Votre position indiquée sous forme de coordonnées. Vous retrouverez ces coordonnées sur toute la carte du jeu afin de facilement vous y retrouver dans l'immensité des océans.

*/ La carte globale du jeu. Vous pouvez consulter la carte dans sa totalité, calculer votre itinéraire et connaître de facon très précise votre position.
Vous avez aussi accès aux positions de tous les convois de votre camp.

Si vous faites partie d'une flottille, vous pouvez avoir accès aux positions de toute votre flottille. Vous pourrez aussi mettre en place des point de ralliement. Un superbe outil tactique en somme.

 

*/ Temps Restant. C'est un système d'UT ( Unité Temps )

Un navire est réglé comme une horloge. Dans la bonne organisation d'un équipage de vaisseau, les procédures et autres vérifications prennent du temps.
Ce système de 24 unités de temps est là afin de vous permettre de gérer au mieux votre navire.
Une procédure de ravitaillement prendra du temps, une procédure de visée, de tir et de rechargement prendra aussi du temps.
Chaque action coûte un certain nombre d'UT.
Vous êtes donc limité dans vos actions par ces UT.
Il vous faudra apprendre à gérer au mieux ces précieux UT, afin de mener correctement votre bâtiment. Avec le temps, vous apprendrez à maitriser ces UT. C'est une des clefs de la réussite.

Vous gagnez 1 UT par heure IRL ( In Real Life = La vrai vie ). Donc 24 Ut en 24 heures^^.

*/ Temps IG ( In Game = En Jeu ). Vous pouvez connaître approximativement à quelle période de la journée IG vous vous trouvez. Il suffit d'observer les astres pour rapidement en déduire une heure.
Un cycle complet IG dure 60 heures IRL.

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La carte de jeu

Penang

 

Voici la carte de jeu. C'est depuis cette carte que vous allez effectuer toutes vos opérations de navigation. Vous pouvez apercevoir differents types d'information par le biais de cette carte.

Avant tout, cette carte est divisée en cases. Dans notre exemple, nous avons une visibilité maximale avec une visibilité d'un rayon de 4 cases, correspondant à une visibilité en surface de jour.

Essayez de passer votre souris sur les differents éléments qui composent votre carte.

Vous pouvez ainsi connaître avec précision les differentes classes de navires qui vous entourent. Qu'ils soient amis ou ennemis, vous pouvez voir et reconnaître tout les bâtiments dans votre champ de vision. Ce champ de vision se réduit de nuit et vous pouvez ne pas voir certains petits bateaux trop éloignés.

Vous ne pouvez pas voir derrière les obstacles, tels que des îles où des bandes de terres : c'est le brouillard de guerre.

Rapport Général



Screen du jeu Sur ce rapport, vous avez :

*/ Le rapport général de votre bâtiment, avec son nom, son type, et sa classe.

*/ L'état global votre bâtiment, avec ses point de coque ( PC ), l'état de la salle de commandement, l'état de ses moteurs, l'état du sonar, la présence de voies d'eau ( trou dans la coque ) et la présence d'un incendie à bord.

*/ Le rapport de champ de mines.
Uniquement disponible si vous êtes à proximité d'un champs de mines ( 1 case ) ou carrément dans un champ de mines :/.
A une case d'un champs de mine, le bouton de rapport sera disponible mais ne vous donnera pas d'information complémentaire. Il vous préviendra seulement de la présence d'un champs de mine dans les environs proches.
Si par malheur vous avancez sur une case minée par l'autre camp, vous révélerez automatiquement sa position pour 12 heures. Le rapport vous indiquera alors toutes les informations sur le champs en question, avec son appartenance ( Axe ou Alliés ), et sa concentration.

Les champs de mines Alliés sont constamment visible.



Journal de Bord ( JDB )




Le jdb contient tous les événements qui se sont passés depuis 48 heures.

Il y a deux sortes d'informations sur les événements :

1/ Les informations qui vous sont propres avec vos ravitaillements au port, tirs effectués et subit, Asdic, etc,... Ces informations restent quoi qu'il arrive affichées dans votre jdb pour une durée de 48 heures.

2/ Les informations de la case que vous occupez. Ces informations ne sont visibles que sur cette case et ne concernent que les événements qui se sont déroulés depuis votre arrivée. Il s'agit le plus souvent des balayages sonars et des tirs effectués ou reçus par les autres navires présents sur la case, et qui ne vous concernent pas directement. Si vous changez de case, toutes ces informations disparaîtront.

"Bien ! Approchez vous de la barre désormais pour observer comment se déplace un navire."

La Rose des Vents

Screen du jeu

C'est avec la rose des vents que vous allez choisir le cap ( la direction ) de votre bâtiment. Une fois le cap établis, il vous suffit de cliquer sur le bouton "en avant toute" pour faire avancer votre navire d'une case. Chaque déplacement coûte des UT. Le coût en UT varie en fonction de plusieurs éléments:

- classe du navire
- vitesse du navire
- état du moteur
Screen du jeu- pour les subs, leur profondeur
- présence ou non de navires ennemis dans les environs

Ce dernier élément vous est indiqué avec la présence de flèches dans la rose des vents. Vous pouvez avoir aucune, deux et trois flèches. Plus il y a de flèches, plus vos ennemis sont éloignés et donc plus vous allez vite ( jusqu'à 1 UT le déplacement ! ). Les flèches sont le seul bonus qui peut modifier la vitesse en 3/4.

Le Sélecteur de Vitesse.

Screen du jeu

Comme son nom l'indique, vous allez pouvoir choisir la vitesse de déplacement de votre bâtiment.


Le changement de vitesse coute 1 UT.


Il y a trois vitesse :

Slow :
C'est la vitesse la plus lente. Elle implique certains bonus/malus.

Bonus :
- + précis dans vos tirs et dans vos balayages sonar
- + efficace dans vos réparations
- + économique en carburant
- possibilité de ravitailler un autre navire ou de vous faire ravitailler
- pour les sub, + difficilement détectable à l'ASDIC ou à l'Hydrophone.

Malus :
- coût en UT de vos déplacements + élevé
- + facilement atteignable par les tirs adverses

3/4 :
C'est la vitesse de base ou vitesse intermédiaire.

C'est la seule vitesse qui ne subit pas de bonus ni de malus, elle est donc invariable ( sauf en cas de Mvt Stratégique ).
Si vous voulez connaître avec certitude la vitesse de votre bâtiment, c'est avec cette vitesse que vous devez faire vos essais.

Flank :
C'est la vitesse la plus rapide. Elle implique certains bonus/malus.

Bonus :
- coût en UT de vos déplacements moins élevé
- + difficilement atteignable par les tirs adverse,

Malus :
- moins précis dans vos tirs et dans vos balayages sonar
- moins efficace dans vos réparations
- moins économique en carburant
- + dur pour la mécanique donc + de panne moteur
- pour les sub, plus facilement détectable à l'ASDIC ou à l'Hydrophone.


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Le Sélecteur de Profondeur ( Uniquement sur les sous marin )

Screen du jeu

Comme son nom l'indique, c'est avec cet instrument que vous pouvez changer la profondeur de plongée de votre sous marin.

Vous avez 3 voyants et un affichage numérique.

L'affichage numérique vous renseigne sur votre profondeur en mètres.

Les trois voyants vous renseignent sur le palier que vous occupez.
Voici ces différents palier :

- Surface - 0m -
- Vous êtes au niveau de la mer comme un bâtiment de surface.
- Votre visibilité est maximale ainsi que votre risque d'être repéré.
- Vos déplacements sont moins coûteux.
- Vous pouvez tirer avec toutes vos armes
- Votre radio peut recevoir/envoyer des messages.
- Vous êtes plus efficace pour les réparations
- Ce palier est principalement utilisé pour rapidement se déplacer.

A noter :
Remonter à la surface vous sera impossible si vous êtes détecté et que des navires de combat ennemis se trouvent sur votre case.
Exceptions : sous-marins, cargos, navires de surface de tonnage inférieur à 250 ou en perdition.

- IP - 10m -
- Immersion Périscopique. Vous êtes à 10m de profondeur, juste assez pour être invisible et pouvoir faire sortir votre périscope de l'eau. Vous pouvez voir sans être vu. C'est le + gros atout d'un submersible, la discrétion.
- Votre vision est réduite par rapport à la surface
- vous êtes invisible
- probabilités de détection ASM : hautes
- Vos déplacements sont plus coûteux en UT
- Vos déplacements vous coûte de la batterie ( 10%/case )
- Vous pouvez tirer uniquement avec vos torpilles
- Votre radio ne fonctionne pas
- Vos réparations sont moins faciles

- PP - 25m et+ -

- Plongée Profonde. Vous êtes à 25m et + de profondeur. Vous descendez dans les profondeurs abyssales. Votre sub est de moins en moins détectable au fur et à mesure de votre descente. Votre périscope et vos armes ne vous servent plus à rien.
- Vision nulle
- Invisible
- probabilités de détection ASM : faibles. ( Les probabilités baissent à chaque palier )
- Difficilement touchable. - Même coût en UT que les déplacements en IP
- Vos déplacements vous coûtent de la batteries ( 20%/case )
- Vous ne pouvez plus utiliser vos armes
- Votre radio ne fonctionne pas
- Vos réparation sont très difficiles
- Vous êtes soumis à la pression de l'eau. Vous risquez de subir des dégâts, voire même une destruction complète de votre bâtiment si vous descendez trop bas !! - Pour la même raison, si vous êtes touché par un tir ASM, vous subissez de plus gros dégâts.

A noter :
Chaque sub à sa propre résistance à la pression. Pensez à consultez les informations dans l'encyclopédie.
Si vous tentez de descendre avec des voies d'eau, vous risquez très gros !!

Les coûts en UT de la Plongée/Remontée :

Plongée:
Immersion : 2 UT
Descendre 1 palier : 1 UT
Remontée:
Émersion : 3 UT
Monter 1 palier : 2 UT

Lors de vos déplacement en plongé, votre diesel est coupé et remplacé par un moteur électrique alimenté par des batteries. Tout vos déplacement en plongé vous coute de la batterie mais pas de fuel.

*/ Les déplacements en IP vous coute 10% de batterie par case

*/ Les déplacements en dessous de l'IP vous coute 20% par case.

*/ Vous pouvez réduire votre consommation de batterie avec l'expert éléctromecanicien.

*/ Vous pouvez recharger vos batterie en restant en surface. Vous gagnez 5% de batterie par heure.

*/ Si vous épuisez complétement votre batterie, vous ne pourres plus bouger mais vous pourrez toujours monter et descendre.

"Bien, tâchez d'apprendre toutes les fiches que nous venons de voir ensemble. Ces informations sont précieuses pour la suite de votre formation"

Une petite sonnerie résonna soudainement dans la salle de commandement, indiquant que le U-Boot quittait enfin le port et naviguait en eaux libres.

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6/ Timonerie

Screen du jeu

Dans cette partie, vous avez accès à toutes les informations techniques concernant votre bâtiment.

Armement

Vous avez le détail et le calibre des armes présentes sur votre bâtiment.
Lorsque vous devrez recharger votre bâtiment au port, pensez à venir vérifier dans la timonerie de quels calibres vous avez besoin.

Cargaison / Ravitaillement

Cette partie de la formations fait double emploi. Nous allons étudier la partie cargaison et en même temps étudier le ravitaillement de votre bâtiment au port.

soute Dans la partie cargaison, vous avez deux parties bien distinctes :

- Le réservoir de fuel.

Vous ne pouvez mettre que du fuel dans le réservoir.
1 unité de fuel corespond à 1 encombrement. Dans notre exemple, le navire a 36 unités de fuel dans son réservoir.

- La soute.

Le volume de la soute est exprimé en encombrement/place disponible.

Chaque type de cargaison est exprimé en unités.

Vous pouvez mettre ce que vous voulez dans votre soute, y compris des unités supplémentaires de fuel. Dans notre exemple, le navire a 61 unités de fuel, 3 torpilles et 550 cartouches pour mitrailleuses dans sa soute.

L'encombrement unitaire ( Enc/u ) de chaque type de cargaison est indiqué sous le nom de la cargaison ( exemple : Enc/u=20 pour les torpilles ).
Dans notre exemple, 3 torpilles X 20 = 60 d'encombrement dans la soute.

Vous pouvez remplir votre réservoir avec le fuel en soute en appuyant sur le bouton présent sur la partie réservoir.

Attention !! Ce tableau vous donne le détail de chaque élément à l'unité et pas en encombrement de soute. Pensez a faire la conversion lors de vos chargements.

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Quelques conseils pour vos rechargements au port.



Il faut procéder par étapes. Essayez de respecter ces consignes dans l'ordre où elles vous sont données.

- Privilégiez toujours votre ASM, votre arme principale et le fuel.
- On commence par les armes. En premier les ASM, ensuite du + gros calibre jusqu'au + petit.
- Vous devez embarquer une premiére cargaison d'ASM ou, si absent, de votre + gros calibre en soute. Essayez d'en prendre assez pour pouvoir recharger le chargeur de votre arme en une seule fois.
- Rendez vous dans l'onglet "situation" pour recharger votre arme.
- Le voyant doit passer du rouge ( vide ) au vert ( plein ). S'il devient gris ( partiellement chargé ), c'est que vous n'avez pas mis assez de munitions dans votre chargeur/soute, vous pourrez tirer avec votre arme, mais votre chargeur n'étant pas plein, vous disposerez de moins de salves avant de devoir recharger à nouveau. Sachez que si vous tentez de recharger une arme avec le voyant gris, les munitions déjà présentes dans le chargeur seront perdues.
- Retournez dans l'armurerie.
- Complétez votre cargaison avec le calibre que vous venez de recharger. Idéalement il faut avoir juste de quoi faire 1, 2 ou 3 rechargement complet de votre arme ( selon la taille de votre soute ).
- Répétez ces opérations pour vos autres calibres. Il n'est pas obligatoire d'avoir toutes vos armes chargées. C'est à vous de voir.
- Finissez par faire le plein de fuel.

Bien évidemment, ce ne sont que des conseils, rien ne vous oblige à les exécuter à la lettre...

Conseils pour vos rechargements en Mer :

 

Pour vos rechargements en mer, vous devez vous rendre dans le contrôle de tir.

Rendez vous dans le tableau rechargement. Sélectionnez l'arme à recharger, sélectionnez votre type d'obus ( pour petit, moyen et gros calibres uniquement ) et appuyez sur recharger.

Les munitions sont directement prélevées dans votre soute.

Vous pouvez aussi remplir votre réservoir avec du fuel présent en soute.

Vous devez vous rendre dans la Timonerie. Appuyez ensuite sur le bouton à coté de la jauge de réservoir. Indiquez la quantité à tranférer.

Pour pouvoir vous faire ravitailler en mer par un navire de soutien, vous devez le contacter afin de lui faire votre demande en fonction de vos besoins.

Ensuite vous devez simplement passer en slow en étant sur la même case que lui. La suite est pour lui, il s'occupe de tout.


Rapport / Réparations

Vos ingénieurs entretiennent un rapport de l'état de votre navire. Il y a deux parties.

-Le rapport est consacré à votre état actuel.
Ici le navire est en parfait état, il a tout ses points de coques. Cependant, en combat, certains projectiles peuvent endommager gravement certaines parties de votre bâtiment, restez vigilant.
Si votre moteur est touché vous serez plus lent, si c'est votre salle de commandement, vos canonniers seront moins efficaces, etc... Je n'ose même pas vous parler des voies d'eau qui augmenteront la gîte de votre bâtiment pour chaque déplacement et encore moins des incendies qui peuvent faire exploser votre bâtiment...
Réparez rapidement, cela vous évitera de bien mauvaises surprises.

-Les réparations vous permettent de réparer, de sorte que dès que vous ordonnez de réparer ou de colmater, l'ouvrage est immédiatement réalisé sous réserve du nombre d'ut requis. Ces réparations ne sont pas aussi efficaces que celles du chantier naval. Elles sont beaucoup plus longues et ne vous permettent pas de retrouver l'état original de votre bâtiment.
Regardez attentivement vos PC ( Point de Coque ). Il y a trois renseignements différents. Vous avez, de gauche à droite, vos PC actuels, les PC réparables à la main et les PC max de votre bâtiment. Quand vous subissez une attaque, vos PC actuels baissent plus ou moins selon la violence de l'attaque. Vos PC réparables à la main aussi. Si vous entreprenez des réparations autres que celles du chantier naval, vous ne pourrez pas réparer plus que la valeur indiquée pour les PC réparables à la main.

Coût : 2 UT

Enfin, concernant vos officiers, vous avez un récapitulatif des spécialistes qui sont embarqués.

Bien .. suivez moi maintenant."

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7/ Radio

Les élèves-officiers quittèrent la passerelle et suivirent l'officier-instructeur dans des couloirs sombres et étroits. Ils arrivèrent devant une porte ouverte sur laquelle se voyait écrit le mot "Radio". Dans la salle, deux marins, casques fixés sur les oreilles tapaient sans relâche sur des machines à écrire alors qu'ils suivaient des yeux les lignes de codes qui défilaient devant eux.

Screen du jeu

"Voici l'un des centres les plus importants de votre navire : la salle de radio. Ces hommes ont pour unique tâche de recevoir et transmettre les ordres, que ce soit les vôtres ou ceux de l'amirauté ou des autres capitaines. Chaque navire est listé, vous pourrez donc choisir quel capitaine contacter, ou lancer des messages à large diffusion en cas de besoin.

Comme bien des éléments sur DB, l'usage de la radio peut sembler complexe au premier abord, mais on apprend rapidement à s'en servir efficacement. Sur le menu de gauche, vous avez accès aux différentes fonctionnalités de la radio :

- Rédiger : pour écrire un nouveau message.

- Messages (0) : pour consulter vos messages reçu, le nombre entre parenthèses indique le nombre de message non-lus.

- Messages émis : pour consulter les messages que vous avez envoyés, et vous assurer que le destinataire l'a bien reçu et lu.

- Canaux : pour choisir les canaux que vous souhaitez écouter. Pensez à demander à votre flottille si elle dispose d'un canal réservé.

Comment émettre ?

Lorsque vous choisissez de rédiger un nouveau message, vous arrivez sur l'écran ci-dessous :

Screen du jeu

En haut, vous choisissez votre mode d'envoi. Vous pouvez :

- envoyer un message personnel, pour cela, cochez l'option correspondante et choisissez dans le menu déroulant le capitaine que vous souhaitez contacter. Si votre correspondant n'apparaît pas dans cette liste, soit il est hors de portée de votre radio, soit il commande un sous-marin et se trouve en plongée.

- envoyer un message à votre flottille, tous les capitaines membres de votre flottille recevront votre message, où qu'ils soient dans le monde. Les sous-mariniers recevront le message à leur prochaine émersion.

- envoyer un message sur un canal particulier, il vous suffit de choisir le canal sur lequel vous souhaitez émettre, et tous les capitaines de votre camp écoutant ce canal recevront le message. Vous avez également la possibilité de choisir la puissance d'émission, afin de mieux cibler les capitaines que vous souhaitez contacter. Comptez qu'une puissance de 1 MW enverra votre message à 1 case de distance, une puissance de 20 MW enverra donc votre message dans un rayon de 20 cases. La puissance de 25 MW est une puissance spéciale : elle permet d'envoyer votre message à travers le monde entier.

Ensuite, il ne vous reste plus qu'à donner le sujet du message, rédiger le message proprement dit, et cliquer sur "envoyer"

Nécessité de la communication

La communication, ou comment transmettre des informations au sein d'un groupe, voilà bien la clé de voûte de vos actions et de vos victoires. N'oubliez pas que la meilleure information est celle que l'on récolte avant de la voir par soi-même.
Évidemment cela marche dans les deux sens, il faut savoir recevoir mais bien plus important, il faut aussi savoir donner.

Au plus votre information sera précise, structurée, claire et compréhensible, plus elle a de chance d'être assimilé correctement par d'autres et donc par extension au plus elle sera utile. Chaque groupe (nations ou flottille) à sa propre méthode de travail que vous découvrirez avec le temps et que vous vous approprierez pour mieux communiquer. Renseignez vous auprès d'eux pour que votre intégration se fasse le plus naturellement possible.
Néanmoins, Das Boot permet déjà deux solutions pour fluidifier la communication entre capitaines, le forum et la radio.


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8/ Chambre du capitaine

La fin de la visite pratique du U-Boot touchait à sa fin mais l'officier-instructeur avait encore une pièce à faire visiter aux élèves.

"Messieurs, voici la Chambre du capitaine. Une pièce comme celle-ci sera la vôtre lorsque vous aurez terminés votre formation"

Screen du jeu

"Ici figure toutes les informations relatives à votre vie de Capitaine. Il y a votre classification en tant que Capitaine ainsi que vos compétences. Au fur et à mesure des événements auxquels vous serez confrontés ces compétences évolueront. C'est ce qu'on appelle l'expérience. Vous apprendrez au cours de votre vie comment vous débrouiller et ces compétences le reflèteront. Certaines actions et procédures vous seront alors plus faciles à entreprendre.

Il y a également les rapports de votre prestige accordé par l'Amirauté. Plus ce prestige augmentera et plus les huiles de l'Amirauté seront enclines à vous laisser le commandement d'un navire plus gros que le vôtre. Essayez donc de briller si vous souhaitez un jour vous retrouver au commandement d'une unité lourde de combat.

Vous avez également accès à votre fiche de renseignement que vous pourrez compléter à votre guise au fur et à mesure de vos envies. Cette fiche sera visible de tous si on décide de la consulter, ne marquez donc pas n'importe quoi dessus."

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9/ HRP

-L'onglet HRP vous permet de changer de mot de passe ou de supprimer votre compte.

-Il vous permet aussi de prendre une permission.
La perm vous permet de prendre une longue pause dans le jeu. Elle dure au minimum 7 jours. Vous disparaissez totalement du jeu. Elle s'applique dés que vous effectuez la procédure. Ils y a quelques règles pour son utilisation.

Il est interdit de prendre une perm :

-Si un joueur se place délibérément en permission à moins de X cases (X<3) d'un port ennemi pour se faire oublier et attaquer à son retour de perm'
-Si un joueur quitte une zone de combat alors qu'il était en (très) mauvaise position en se plaçant en perm'

Si un joueur se trouve être dans l'une de ces deux situations, celui-ci pourra encourir de très graves sanctions.

A la fin de votre permission votre navire réapparaîtras au même endroit que vous l’aviez laisser et dans le même état (même nombre d’UT, même dégâts,…)

 

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10/ Déconnexion

L'onglet déconnexion est en fait un bouton.
Une pression sur ce bouton vous déconnecte de votre compte et vous renvoie sur l'accueil du jeu.

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Combats Maritime et Armements



Le submersible évoluait à présent en mer. Il filait tranquillement sur les eaux calmes, non loin des côtes. Depuis la passerelle, on pouvait encore facilement voir le port.

«Moteur en 3/4, cap au Sud-Ouest ! En avant toute !» ordonna le chef instructeur.

Le sous marin prenait maintenant de la vitesse.

« Bien, nous allons pouvoir étudier plus en détail votre armement ainsi que l'emploi de celui-ci. »

Contrôle de Tir

Lorsque vous êtes en mer, l'onglet « Au Port » laisse sa place à l'onglet « Contrôle de tir ».

Screen du jeu

*/ C'est depuis cet onglet que vont se dérouler toutes vos phases d'attaques maritimes.
*/ C'est aussi depuis cet onglet que vous allez pouvoir exécuter des recherches/attaques ASM.
*/ Vous pouvez connaître le détail des navires qui sont présents sur votre case avec un maximum de précision et avoir des informations plus sommaire sur les navires qui sont sur les cases adjacentes à votre position.

Passons maintenant en revue les différentes parties qui composent ce poste :

A/ Le tableau de bord de gestion de vos armes.



Type IIa

Screen du jeu
Toutes vos armes sont répertoriées sur ce tableau. En haut, les armes de surface et en bas, les ASM.
Vous avez leur nombre, nom, type(calibre), munitions(chargeur).

Comme armement sur notre type IIa, nous avons 3 tubes lance torpilles 533mm et 1 canon de 20mm AA. Les torpilles sont l'armement principal des Submersibles. Le canon AA ( Anti Aérien) est notre armement secondaire.


Destroyer Akistuki

Screen du jeu

Les voyants des chargeurs ( munition ) peuvent vous indiquez trois couleurs :

*/Vert - Votre chargeur est rempli à fond
*/Gris - Votre chargeur est partiellement chargé.
*/Rouge - Votre chargeur est vide.

C'est aussi ici que vous validerez vos paramètres de tir lors d'une attaque avec le bouton « Feu ! »
Nous y reviendrons un peu plus tard.

Sur cet exemple, nous voyons un destroyer équipé de 4 canons de 120mm, 20 canons AA de 20mm, 6 TLT de 400mm et 4 mortiers ASM.

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B/ Tableau de bord de Rechargement et de Sonar.


Screen du jeu C'est depuis ce poste que vous pouvez recharger vos armes en mer.
Pour recharger, c'est très simple. Vous devez simplement avoir des munitions adaptées à votre arme en soute ( voir "Timonerie" ) et avoir le nombre d'UT nécessaire.
Vous appuyez sur le bouton correspondant à l'arme que vous voulez recharger et c'est instantané. Pensez à consulter la partie "Calibres et Munitions" pour plus de détail sur vos armes et munitions
Cout : 3UT + Munitions en Soute.

Veillez à avoir assez de munition pour recharger votre arme en une seule fois. Lors d'un rechargement d'arme, les munitions déjà présentes dans le chargeur sont perdues. Vous ne pouvez pas cumuler avec plusieurs rechargements. Pour faire simple, si votre chargeur peut contenir 100 obus, vous ne pouvez pas le recharger en 2 fois ( 50 + 50 par exemple ), car les 50 premiers obus chargés seront perdus. Il vous faut mettre les 100 obus en une seule fois pour avoir votre chargeur plein à 100% (voyant vert).
Une petite exception à la règle concerne les TLT de 533mm des sous-marins et des VLT. Vu que les munitions des tubes se gèrent à l'unité ( une seule torpille par tube ), il peuvent accumuler les rechargements et recharger sans perdre les torpilles déjà en tube.

Pensez à vérifier vos soutes ainsi que vos chargeurs avant d'engager un combat.


Screen du jeu Sur ce tableau de bord, vous avez aussi une partie très importante. La partie réservée à la lute Anti Sous Marine. C'est ici que vous viendrez mettre des coups de sonar( Asdic ) ou écouter les alentours avec votre Hydrophone.



Hydrophone :

L'hydrophone est un appareil qui permet d'écouter les bruits des alentours circulants dans l'eau. Il équipe tous les navires du jeu. Il est moyennement efficace sur les sous marins en vitesse rapide et très peu efficace contre les sous-marins en vitesse lente.

ASDIC ( Sonar ) :

De loin l'appareil le plus efficace pour détecter les sous-marins. Il est insensible à la vitesse du sub et permet un repérage plus précis. Il n'est disponible que sur les navires pourvus d'ASM.

Nous reviendrons sur la chasse sous-marine un peu plus loin.

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C/ Le contrôle de tir.



Screen du jeu

Depuis ce tableau vous avez accès à un maximum d'informations sur les navires présents sur votre case. Elles sont toutes fiables à 100%. Elles vous renseignent sur : nom du capitaine, nation, type de navire, classe du navire, nom du navire, statut du navire, état du navire, vitesse du navire et informations techniques sur le navire.

Screen du jeu

Vous pouvez aussi avoir un rapport des navires présents sur les cases adjacentes à votre position. Ce rapport est moins détaillé mais permet déjà de connaître au mieux votre adversaire. Vous retrouvez les même renseignements que ceux précedemment cités hormis l'état et la vitesse du navire. Ces informations sont fiables à 100%.

logo

 

« Capitaine !! Cargo ennemi en vue à 4 nautiques Sud Ouest de notre position !!! » s'écria soudainement la vigie.

Cargo C2 en vue !

« Parfait !! Nous sommes donc bientôt arrivé ! » répondit le capitaine.

« Bien, messieurs, nous arrivons donc sur notre objectif. Nous allons nous exercer au tir sur un cargo Américain. C'est un cargo C1 volontairement échoué sur cette zone par nos soins. Il nous sert de cible pour nos exercices. Il ne risque pas de fuir ou de se défendre donc.

  Aux postes de combat !! »

Le sous-marin était maintenant sur la position du cargo US. La procédure d'approche était terminée.

En position sur Cargo C2

« Vitesse en lente !! Silence à bord !! » ordonna vivement le capitaine.

« Nous somme maintenant à portée de tir. Nous somme donc sur la même case que notre ennemi. Nous allons pouvoir engager la procédure de tir. »

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1) Combat de surface

Pour pouvoir tirer sur une cible, vous devez être sur la même case que le navire ennemi.

Une fois sur la même case que lui, vous devez allez dans l'onglet « Contrôle de tir ».

contrôle de tir

Vous devez aperçevoir votre ennemi dans le contrôle de tir, en bas, affiché à vos cotés.

Vous pouvez ainsi consulter les informations à son sujet comme la fiche technique qui vous donnera de précieuses indiquations.

Fiche Technique C2

Vous pouvez aussi connaître sa vitesse ainsi que son état. Dans notre cas, le cargo est déjà dans un état "endommagé". Sa vitesse est "modérée" ( 3/4 ). Pensez à adapter votre vitesse en fonction de la situation.

Maintenant que nous connaissons un peu mieux notre ennemi, nous allons engager la procédure de tir :

Vous devez bien analyser la situation. Fait-il jour ? Nuit ? Votre adversaire est-il un capitaine confirmé ? Quelle est sa vitesse ? Sa taille ? Les conditions sont-elles optimales pour le tir ? Avez-vous toutes vos chances de toucher ? L'adversaire d'éviter ? Il y a tant de paramètres à prendre en compte...

Les paramètres qui influent sur les probabilités de touche sont nombreux mais vous pouvez déjà retenir ceux-ci :

Pour pouvoir tirer, vous devez sélectionner l'ennemi sur lequel vous voulez tirer. Dans notre cas, ce cargo US.

selection cible

Maintenant que vous avez sélectionné votre ennemi, vous allez sélectionner l'arme avec laquelle vous allez tirer.

selection arme

Dans notre cas, nous choisissons une torpille de 533mm.

Bien, nous avons choisi notre cible, choisi notre arme, il ne nous reste plus qu'à tirer !

Vous pouvez appuyez sur le bouton « FEU ! ».

 

Vous tirez dans l'instant qui suit votre pression sur le bouton.

S'en suit le résultat de votre tir. Vous pouvez avoir différents résultats, qui dépendent de nombreux paramètres :

Votre tir ainsi que son résultat est inscrit dans votre JDB. Si tout s'est bien passé et que vous avez touché votre ennemi vous devez avoir gagné un peu de PP. Si vous ne touchez pas votre adversaire, vous ne gagnez pas de PP.

C'est de cette manière que vous gagnez des PP. En touchant et en coulant vos ennemis.

Plus vous ferez de dégâts et plus vous gagnerez de PP.

Notez que dans notre exemple, nous aurions pû tirer avec notre canon AA de 20mm. Il aurait simplement suffit de choisir le canon à la place des TLT.

Index

 

2) Combat en plongée

Maintenant nous allons voir rapidement le cas d'un tir en immersion avec les sous marins. Nous allons donc passer en immersion périscopique afin de faire notre exercice.

« Immersion périscopique, profondeur 10 mètre !!  Et en douceur s'il vous plait !! » 

Screen du jeu

L'équipage se mis rapidement à la tâche et fit s'enfoncer le Type IIa dans les eaux bleues.

«  Profondeur 10 mètre mon capitaine, navire stabilisé. Paré pour le tir. »

En immersion périscopique, vous ne pouvez tirer qu'avec vos torpilles. Toutes vos autres armes sont inutilisables.

Si vous descendez plus bas, vous ne pouvez plus tirer avec aucune arme.

 

 

Tir en immersion

Vous pouvez remarquer qu'une fois en plongée, vous n'apparaissez plus dans le contrôle de tir. Vous êtes invisible.

Le système de tir ne change pas par rapport à la surface, c'est exactement le même.

Vous devez choisir votre cible, votre arme ( TLT obligatoirement ), et tirer.

Les paramètre qui influent sur les probabilités de touche sont nombreux mais vous pouvez déjà retenir ceux-ci :

Index

 

3) Lutte ASM

 

La lutte ASM est un sport de haut niveaux dans DB.

C'est une partie du gameplay très intéressante. Déjà, il faut savoir que tous les sous-marins présents dans le jeu ne sont que des PJ ( joueurs ). Il n'y a aucun PNJ sous-marin. Donc vous combattez contre de vrais joueurs à tous les coups !!

Pour chasser le soum, voilà la procédure :

Imaginons un Croiseur Léger classe Agano qui vient de subir une attaque de sous-marin. Il envoie rapidement un message radio afin de faire un rapport à tous les capitaines non loin de lui. Par chance, vous n'êtes pas loin, à bord d'un destroyer Akitsuki équipé ASM et vous pouvez rapidement rejoindre sa position.

 

Akitsuki

Vous engagez immédiatement les recherches. Il vous faut trouver le sous marin. Tant qu'un sous-marin en plongée n'est pas repéré, il est impossible de lui tirer dessus.

*/Vous devez vous rendre dans le contrôle de tir.

*/Vous devez lancer des recherches avec votre sonar ( si disponible ) ou votre hydrophone afin de détecter le soum. Pour cela, rendez vous dans la partie réservée à la lutte Anti Sous Marine.

ASM

Hydrophone : L'hydrophone est un appareil qui permet d'écouter les bruits des alentours présents dans l'eau. Il équipe tous les navires du jeu. Il est moyennement efficace sur les sous marin en vitesse rapide et très peu efficace contre les sous-marin en vitesse lente. 2 UT le balayage.

ASDIC ( Sonar ) : De loin l'appareil le + efficace pour détecter les Sous-Marin. Il est insensible à la vitesse du sub et permet un repérage beaucoup plus précis que l'hydrophone. Il n'est disponible que sur les navires pourvus d'ASM. 3UT le balayage.

Après plusieurs essais avec votre ASDIC, vous détectez enfin le submersible. Un message vous informe que vous avez découvert quelque chose. 

« Contact Capitaine ! »

SUB en vue !

 

A partir de ce moment là, le sous marin détecté apparaît dans le contrôle de tir. Vous pouvez donc le sélectionner pour lui tirer dessus.

Sub repéré !

Il apparaît aussi au yeux de tous ! De ce fait, sa position est indiquée sur la carte d'une manière particulière. Il restera détecté tant qu'il ne sera pas coulé ou que son capitaine ne fera pas un mouvement. Si le capitaine du sous marin change de position, il redevient aussitôt invisible !!

Mais pour l'instant, il est encore là, vous venez juste de le trouver. Vous pouvez maintenant en savoir un peu plus sur le capitaine ainsi que sur son bâtiment. Pour le coup vous découvrez que ce submersible US est déjà endommagé. Il est aussi en immersion périscopique ce qui fait 10m de profondeur. Juste en dessous quoi ^^

C'est le moment de lui envoyer vos charges ASM. La procédure tir est la même que pour les armes de surface.

*/Sélectionnez le Sous-Marin.

*/Sélectionnez votre arme ASM

*/Faites feu !!

Les paramètres qui influent sur les probabilités de toucher sont nombreux mais vous pouvez toujours retenir ceux là :

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4) Les mines

Certains bâtiments peuvent embarquer des mines. Pensez à consulter la liste des navires depuis l'encyclopedie du jeu ICI pour les connaître.

L'utilisation des mines est relativement simple :


Découverte d'un champ de mines

La plupart du temps,les champs de mines ennemis sont invisibles : le seul moyen de savoir que l'ennemi a miné une case, c'est d'y aller.
Lorsqu'un navire s'aventure sur une case minée par l'ennemi, le champ de mines devient visible de tous pour une période de 12 heures.
Un champ de mines visible ressemble à ceci : Mines !
Il vous suffit de passer votre souris dessus afin d'identifier son origine :

- Les mines alliées sont marquées par le symbole Danger : mines !

- Les mines de l'axe sont marquées par le symbole Achtung : minen !

Lorsque vous êtes dans ou à proximité d'au moins un champ de mines, vous avez la possibilité de consulter un rapport détaillé sur le ou les champs. Ce rapport vous renseigne sur le camp possedant les mines, la concentration des mines, et la position du champ.

Rapport mines

Heurter une mine

Plusieurs facteurs entrent en compte pour déterminer si oui ou non votre navire a de fortes chances d'heurter une mine :

- l'appartenance du champ de mines : il est peu probable que vous sautiez sur une mine lorsque vous vous aventurez dans un champ de mines de votre camp, mais cela peut toutefois arriver.

- la densité du champ de mines : plus le champ de mines est dense, plus le risque qu'une mine soit sur votre chemin est important.

- la luminosité : il est plus facile de traverser un champ de mines de jour, lorsque la visibilité est maximale. Inversément, de nuit, la visibilité réduite diminue vos chances d'esquiver les mines.

- la taille de votre navire : plus votre navire est imposant, plus il a de chances de heurter une mine.

- votre vitesse : il est plus prudent de vous engager dans un champ de mines à vitesse réduite.

Neutraliser un champ de mines

Le meilleur moyen d'éliminer la menace des mines est de faire appel aux services d'un dragueur de mines : ces navires sont spécialement conçus pour s'aventurer dans les champs de mines et les nettoyer.
Le déminage rapportera au capitaine du dragueur de mines une certaine somme de PP, dépendant du nombre de mines éliminées. Remarquez cependant qu'il est impossible de déminer un champ de mines de votre propre camp.

Il est également possible de laisser le temps faire son oeuvre : après un temp plus ou moins long après la pose, les mines perdent leur capacité de détonation et ne peuvent plus exploser. Le champ de mines devient donc inoffensif et est considéré comme détruit.

Les navires concernés

Pour savoir si un navire est capable d'effectuer des opérations de minage, il vous suffit de consulter la liste des navires de l'encyclopédie : repérez la colonne intitulée "Mines" , le nombre indiqué dans cette colonne correspond au nombre de mines pouvant être embarquées sur le navire. S'il n'y a pas de nombre, le navire ne peut embarquer de mines.

Les seuls navires capables de déminer sont les navires portant le nom de "Dragueur de mines"

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II-Calibres et Munitions

 

1) Obus

 

Calibres des obus :

Pour pouvoir tirer des obus, vous devez avoir des canons comme armement. Ces canons sont classés par calibre, à chaque calibre sa munition.

Il existe 4 calibres d'obus.

 

Tout ces calibres sont disponibles au port dans l'armurerie. A vous de faire les bon choix pour remplir votre soute. Vous devez charger vos canon manuellement depuis le stock de votre soute. Vous pouvez recharger vos canons à tout moment.

Si des munitions sont présentes dans le chargeur lors du rechargement, elles sont automatiquement expulsées et perdues.

Nombre d'obus par canon pour rechargement complet :

0mm > 20mm 50
20mm > 40mm 25
40mm > 120mm 9
120mm > 153mm 6
153mm > 460mm 4

 

Le tir à Distance

A partir du gros calibre de 250mm et plus, vous pouvez tenter de tirer à une case de distance !!

Vous avez bien compris, vous pouvez tirer sur tous les adversaires qui sont sur une case adjacente à la votre !!

La procédure de tir et la même que toutes les autres. Vous pouvez simplement sélectionner votre adversaire sur les cases adjacentes.

Vous devez ensuite, OBLIGATOIREMENT, choisir une arme de plus de 250mm de calibre et tirer.

Les tirs à distance sont beaucoup moins précis que les tirs "normaux" mais ils vous permettent de faire de belles économies d'UT lors de vos phases d'attaque.

Types d'obus :

Les armes utilisant des obus de petits, moyens et gros calibres auront la possibilité d'être chargées avec des obus Explosifs, Incendiaires ou Perforants. Un meme calibre peut être utilisé pour chacun des types d'obus.
Le choix du type se fait pour chaque chargeur, donc à chaque rechargement.
Vous faites votre choix une fois le choix de l'arme à recharger effectué :

Choix type obus

Les armes pour lesquelles le choix du type d'obus est possible sont marquées par une "balle/obus" à droite de leur nom, dans la partie rechargement. A la sélection de l'une de ces armes, apparaît une fenêtre avec le choix d'un des trois types d'obus. Perforant étant le choix par défaut.

Dans la partie gestion des armes, le type d'obus chargé est signalé par l'image à droite du calibre utilisé.

Les spécificités de chaque type d'obus sont :

Incendiaire : moins de dégats sur la coque ou les systèmes du navire adverse, mais une plus grande probabilité de mettre le feu
Perforant : plus de dégats sur la coque mais moins de dégats sur les systèmes du navire adverse
Explosif : moins de dégats de coque mais plus de dégats sur les systèmes

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2) Torpilles

 

Il existe 2 calibres de torpilles dans DB. Le 533mm et le 400mm

533mm

C'est le calibre des TLT ( Tube Lance Torpille ) qui équipent tout les submersibles et VLT ( Vedette Lance Torpille ) du jeu.

Les torpilles sont disponibles au port, dans l'armurerie. Vous pouvez donc en charger dans votre soute afin de recharger vos TLT en mer. Vous devez les charger manuellement depuis le stock de votre soute. Vous ne mettez qu'une seule torpille par tube et vous pouvez recharger vos TLT sans perdre vos torpilles déjà chargées. Vous tirez vos torpilles une par une.

 

400mm( TLT Historiques )

C'est le calibre des torpilles qui équipent tout les navires militaire autres que les VLT et Sub.

Ce sont des armes disposant d'une utilisation spéciale.

Elles se rechargent UNIQUEMENT au port. Elles ne sont pas disponibles dans l'armurerie du port, il est donc inutile de charger des torpilles si vous naviguez sur autre chose qu'un sous-marin ou une VLT. Vous devez recharger depuis l'onglet "Situation" du port. Les torpilles sont automatiquement transférées depuis le port à votre chargeur. Chaque torpille vous coûte un peu de PP lors du rechargement.

Vous ne pouvez pas recharger des TLT de 400mm avec des torpilles de 533mm.

Les TLT de 400mm sont à usage unique. Vous tirez toutes vos torpilles d'un seul coup, ensuite vous devrez retourner au port pour recharger.

Le nombre de TLT ne joue pas sur les dégats mais sur les probabilités de touche.

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3) ASM

Les armes Anti Sous Marin sont composées de trois calibres pour 4 types d'armes.

Du moins puissant au plus puissant :

Tout ces calibres sont disponibles au port, dans l'armurerie. A vous de faire les bons choix pour remplir votre soute selon votre armement. Vous devez charger vos racks et vos mortiers manuellement depuis le stock de votre soute. Vous pouvez recharger à tout moment pour autant que vous ayez des munitions en réserve évidemment.

* Les Hedgehog sont uniquement disponibles pour les Alliés. Ce sont les ASM les plus puissant mais aussi les plus coûteux en utilisation. Ils se rechargent avec du mortier.

Si des munitions sont présentes dans le chargeur lors du rechargement, elles sont automatiquement expulsées et perdues. Il est impossible de cumuler deux rechargements. C'est donc le même principe que pour recharger des canons.

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L'Aviation

 

Bien, pour commencer, il y a 4 types d'avions différents :
*Les appareils de reconnaissances,
*Les chasseurs,
*Les bombardiers,
*Les bombardiers torpilleurs,

Vous ne pourrez jamais embarquer 2 classes d'avions du même type.
Vous ne pourrez donc jamais avoir un chasseur de classe A et un chasseur de classe B à bord.

Pour avoir la possibilité d'utiliser l'aviation, il faut bien évidemment posséder un porte-avions (PA) ou un porte-hydravion (PH).

L'Aérodrome



L'aérodrome, c'est l'endroit où l'on peut se procurer les appareils ainsi que tout le matériel et le personnel concerné.
On y accède par l'onglet « Vers le port »
Voici à quoi ressemble cette page :



Je vais détailler et expliquer chaque partie de cette page.

Partie « Personnel aéronaval »



Dans cette partie, on peut recruter un officier en appontage et des chefs d'escadrilles (un par type d'appareil.)
Il y a donc un chef d'escadrille pour les chasseurs, un autre pour les appareils de reconnaissance, bref vous avez compris.
Les chefs d'escadrilles vous permettent de 'débloquer' des classes d'appareils supérieures.
Ainsi, si vous avez un chef d'escadrille de chasseur de niveau 1, vous ne pourrez 'demander' des chasseurs nécessitant un chef d'escadrille de niveau 2 ou 3 (3 niveaux au maximum).
Les chefs d'escadrilles ont aussi d'autres utilités que j'expliquerai après.

Contrairement aux autres spécialistes, vous ne pouvez acheter de chef d'escadrilles niveau 2 ou 3. Vous ne pouvez vous procurer que des niveau 1 pour 200 points de recrutement.

Pour faire passer votre chef d'escadrille au niveau 2 ou 3, il faut lui faire acquérir de l'expérience au cours de missions/raids. Une fois le palier d'expérience (XP) nécessaire dépassé, vous pourrez lui faire passer le niveau à l'aérodrome, dans cette partie « Personnel aéronaval », pour le coût de 4 Ut.
Les paliers d'XP sont :
- Niveau 2 : 2000 XP nécessaires
- Niveau 3 : 4000 XP nécessaires
Lorsque vous l'augmentez d'un niveau, l'XP est déduite. Si vous avez 2500 XP et que vous faites passer le niveau 2, il vous reste 500 d'XP.

L'officier en appontage quant à lui, permet de gagner plus ou moins souvent 1 Ut lors du décollage d'appareils pour une reconnaissance de zone ou un raid aérien.
Plus l'officier est compétent plus les chances de gagner un Ut sont importantes.

NB : Considérez ces points d'expérience comme un moyen de juger de la qualité de vos cadres et officiers.


Partie « Matériel »





Pour faire décoller vos appareils, vous allez avoir besoin de divers matériaux.
Je détaillerai l'utilité des matériaux plus bas, sachez juste que c'est ici que vous pourrez tout embarquer. Il suffit de cliquer sur le rectangle et une liste avec les quantités apparaît.
L'emport de votre navire dépend du nombre maximum d'appareils que votre navire peut embarquer et de sa taille.
Le coût en Ut est de 3, et votre officier en intendance influe ici aussi sur le coût en Ut.
NB : L'emport de votre navire peut vous sembler un brin archaïque, c'était nous semble t'il le seul moyen d'éviter nombre d'abus.
Sous peu, nous trouverons un moyen d'inclure les ravitailleurs à l'équation.


Partie « Appareils disponibles »





Tout d'abord, il faut noter qu'il y a une différence entre avions et hydravions. Les deux types d'appareils ne peuvent être embarqués sur le même type de navires.
Certains appareils peuvent donc seulement être embarqués sur des Porte Avions ( Les avions ) et d'autre que sur des Porte Hydravions ( Les hydravions).

Dans mon exemple, nous sommes aux commandes d'un porte avions. Il y est noté en haut le nombre d'avions à bord ainsi que le nombre maximum que le navire peut embarquer.
Evidement si nous avions été aux commandes d'un porte hydravions, les appareils auraient été des hydravions. Simple n'est ce pas ?

Continuons ! En dessous, vous pouvez voir la liste des appareils disponibles, classés en fonction des 4 types d'appareils définis plus haut.
Si je suis aux commandes d'un Porte avions, je ne pourrais pas embarquer d'hydravions. En face de chaque hydravions, je verrais « Nous ne pouvons embarquer plus d'hydravions. » .
Enfantin, n'est-ce pas ?
Si le niveau du Chef d'escadrille correspondant à la classe d'appareils qui nous intéresse est assez élevé, et si nous avons encore de la place pour des appareils supplémentaires, nous pouvons procéder à l'embarquement.
De fait, vous pouvez remarquer qu'il y a deux types d'achats différents :
· « Ajouter des appareils à l'escadrille »
· « Embarquer de nouveaux chasseurs »

Le premier type d'achat est disponible lorsque je souhaite renforcer une escadrille déjà existante.
Ici, j'ai déjà des LGL.32 à bord, je peux ajouter des appareils supplémentaires à l'escadrille existante.
Le deuxième type d'achat est disponible lorsque la classe d'appareil n'est pas à bord et que je souhaite cette classe (à la place d'une autre).
Dans le premier type d'achat, je vais pouvoir prendre des appareils supplémentaires jusqu'à avoir le nombre maximum d'appareils à bord.
Ici, 20 appareils supplémentaires.
Dans le deuxième, je dois remplacer l'escadrille déjà à bord, puisque je ne peux avoir qu'une unique classe.
Important : Je peux donc embarquer le nombre maximum d'appareils, plus le nombre d'appareils de ce type que j'avais déjà à bord (Chasseurs dans l'exemple).
Ici, je vais pouvoir embarquer 20 chasseurs supplémentaires, plus le nombre de LGL.32 déjà à bord (j'en avais 20). On peut donc embarquer 40 appareils.

Ok, ce n'est pas forcement très clair en théorie, mais pas d'inquiétudes, dans la pratique, c'est bien plus simple, votre intendant s'occupe de tout.

En cliquant sur le bouton, une liste déroulante apparaît avec le choix de la quantité.
Le coût en Ut d'un achat est de 3 plus le nombre d'appareils acheté divisé par 10.
Soit Ut=3+Nombre/10.
Plus on embarque d'appareils, plus ça prend du temps à embarquer, logique !

Vous pouvez rendre vos appareils et votre matériel à l'aérodrome.
Cliquez sur le bouton à droite du détails de vos appareils à bord sur la page de l'aérodrome.

Rendre des avions vous coûtera 3UT + le nombre d'avions divisé par 10.
UT= 3 + Nombre/10.

Rendre du matériel vous coûtera 3 UT par type de matériel.


Vous récupèrerez un peu de PP en retour, mais sûrement pas autant qu'à l'achat.

Sauvé ! C'est fini pour l'aérodrome.
Retournons à bord de notre navire et allons faire un tour sur le pont d'envol !

On y accède par la salle de commandement :



Pont d'envol



En cliquant sur le lien, on arrive ici :



[b]Notez déjà que la partie « Attaque aérienne » ainsi que tout ce qui est dessous n'est pas utilisable au port. [/b]

Partie Gestion des appareils à bord



Cette partie est une partie récapitulative des appareils à bord.

Vous avez le type d'appareils, la classe, le nombre d'appareils à bord, le nombre d'appareils endommagés, les munitions nécessaires à l'appareil pour décoller, le rayon d'action de l'appareil, et le nombre d'appareils de chaque type pouvant décoller.
Il faut savoir qu'un appareil endommagé ne peut décoller.

Ainsi, pour qu'un appareil puisse décoller, il lui faut une unité de kérosène, et une unité de la munition nécessaire.
S'il n'y a pas de munition nécessaire d'inscrite, cela signifie qu'il nécessite uniquement une unité de kérosène pour le décollage.
En bout de tableau, il y a une colonne « Appareils réparables ».
Vous avez ici la possibilité de réparer un appareil endommagé, moyennant une pièce de rechange.
Cliquer sur réparer et vous avez une liste avec le nombre d'appareils réparables.
Il faut une pièce de rechange pour chaque appareils qu'on souhaite réparer.
Le coût en Ut d'une réparation est de 2 plus le nombre d'appareils que l'on veut réparer.
Soit Ut = 2 + NOMBRE/10 .

Il est possible que la réparation ne soit pas efficace sur certains de vos appareils. En ce cas, la pièce de rechange est consommé mais jugé défectueuse, une nouvelle tentative vous sera nécessaire (qui peut également échoué).



Partie matériels à bord et personnel à bord



C'est un simple tableau récapitulatif de tous vos spécialistes et de votre cargaison liée a l'aéronaval.



Partie Attaque aérienne



Cette partie n'est pas accessible au port.

En ouvrant la liste déroulante, vous avez accès au choix de mission : Reconnaissance ou Raid aérien.



Je vais commencer par la Reconnaissance.

Reconnaissance



En choisissant « Reconnaissance » dans le choix de mission, plusieurs fenêtres vont s'ouvrir, Par suite, vous allez devoir sélectionner un certain nombre de paramètres pour assurer le décollage de votre appareil.
Voici à quoi ressemble l'interface juste avant le décollage :



Pour chaque type de mission, vous pourrez choisir un certain nombre de type d'appareils plus ou moins efficaces. A vous de peser le pour et le contre de chaque avion.
Ici, on a le choix entre les 4 type d'appareils. Notez que plus l'appareil utilisé est manœuvrable, moins il a de chances de se faire repérer et donc de se faire abattre.
Essayer donc d'utiliser les avions de reconnaissance, pas toujours très maniables, ils sont dans tout les cas d'un bon rapport qualité/prix.
NB : Vous n'avez pas à choisir le nombre d'appareils, en reconnaissance un seul suffit.


Ainsi, vous devez ensuite choisir l'altitude de reconnaissance.
Vous avez le choix entre « basse » et « élevée ».
En basse altitude, vous avez plus de chances que les informations soient exactes, mais vous avez plus de chances de faire repérer votre appareil. Inversement pour une altitude élevée.
A vous de définir le prix de l'information Smile.
Pour finir, entrez les coordonnées de la zone à reconnaître.
Important : La zone de reconnaissance est un carrée de 3 cases centré sur les coordonnées que vous entrez.
Attention : entrez des coordonnées qui sont dans le rayon d'action de l'appareil.
Parfait, Vous n'avez plus qu'à autoriser le décollage.

Le cout d'une reconnaissance, est de 3 Ut plus la distance (en case) jusqu'à la zone de reconnaissance divisée par 10.
Soit Ut=3+ DISTANCE /10 .

Vous allez ensuite accéder au rapport d'observation, regroupant un rapport d'observation et d'état de votre appareil.



Il y a des probabilités d'erreur. Il se peut que votre appareil n'est pas vu un bâtiment, ou que des informations soient erronées. Après tout l'erreur est humaine.
Les cases ou il y a « ---» signifient que votre appareil n'a pu déterminer l'information correspondante.
Ici, il n'a pu déterminer la classe du destroyer et sa position.
Une copie de ce rapport vous est envoyé par radio.

Note : Si votre navire détecte un appareil sur sa case, vous en aurez la trace dans votre Journal de Bord.
Autre chose, Le chef d'escadrille correspondant au type d'appareil envoyé, gagne une certaine quantité d'XP.

ATTENTION !! Pour pouvoir faire feu sur un appareil aérien, il faut que vos armes AA soient chargées !

Raid aérien



Avant toute chose, aucun raid aérien n'est possible de nuit.
Le système est très similaire à celui de la reconnaissance. Ainsi, vous allez devoir entrer divers paramètres pour pouvoir lancer le raid.
Voici un la capture d'écran de l'interface juste avant l'autorisation de décoller :



Comme vous pouvez le voir, après avoir cliqué sur « Raid aérien », vous accédez à une liste d'appareils.
Vous pouvez choisir les 3 types d'appareil, les chasseurs, les bombardiers et les bombardiers torpilleurs.
C'est à vous de faire la composition du raid pour anéantir l'adversaire.
Vous remarquerez que les appareils de reconnaissances ne peuvent être envoyé en raid.
A chaque fois que vous cochez un des types, une fenêtre avec le choix du nombre d'appareils disponible apparaît.
Attention à avoir le matériel nécessaire pour les envoyer tous (faite notamment attention au kérosène).
La portée maximal de votre raid est celle de l'appareil au rayon d'action le plus faible

Vous devez ensuite définir le type de cible prioritaire. En effet, vos appareils ne vont pas attaquer un navire précisément. Vous devez donner un type de cible prioritaire : ravitailleur, submersible, navire de guerre.
Vos appareils vont attaquer le plus gros navire du type indiqué. S'il n'y a pas de navire du type indiqué, vos appareils rechercheront un autre type de navire.
A partir de 25m de profondeur, les submersibles sont relativement saufs, plus haut je ne donne pas cher de leur peaux.
Après avoir choisi la cible prioritaire, vous allez devoir choisir l'attitude à adopter.
Vous avez 3 choix :
· Se retirer si opposition => repli après la premier passe (Sans garantie de ne pas avoir de pertes)
· Limiter l'engagement => repli s'il y a eu plus de 50% de perte avant la phase d'attaque du navire
· Engagement total => aucun repli, l'attaque sera menée à son terme quoi qu'il arrive.

Après, vous n'avez plus qu'a entrer les coordonnées de la case à attaquer et à lancer l'attaque.
Attention à rester dans le rayon d'action de votre raid.

Déroulement du combat



Pour que vous puissiez optimiser vos attaques et que vous compreniez comment ça se déroule, je vais vous expliquer comment se passe le combat.

Si sur la case que vous attaquez, il y a un ou plusieurs Porte avions ( ou hydravion) et que ceux si ont à bord des chasseurs prêts à décoller, un certain nombre d'entre eux vont décoller pour intercepter votre raid.
Les chasseurs prêts à décoller sont les chasseurs non endommagés. Pas de nécessité de munitions ou de kérosènes pour une manœuvre défensive.
Le nombre de chasseurs qui décolle est aléatoire. Néanmoins ce nombre est minoré par le niveau de votre vigie.
Plus prosaïquement : Plus votre vigie est experte, plus le nombre de chasseurs qui ont le temps de décoller est grand.

Bref arrive la première phase : L'affrontement Chasseurs Vs Chasseurs.
Si vous êtes victorieux, c'est a dire, si vous avez abattu tout les chasseurs adverses ou qu'ils ont battu en retraite, votre attaque se poursuit normalement.
Par contre, si tout vos chasseurs sont détruits, ou qu'ils ont battu en retraite, le reste des chasseurs adverses attaquent vos bombardiers.
Attention, d'autres chasseurs peuvent entre temps décoller des portes avions (ou hydravions) ennemis.
En combat aérien personne ne se tourne les pouces.


Note : les combats Chasseurs Vs Chasseurs et Chasseurs Vs Bombardiers sont résolus à l'aide de plusieurs paramètres qui sont : Le talent du pilote (le coté aléatoire du combat aérien) , la manœuvrabilité de l'appareil, le niveau du chef d'escadrille.

Si vous avez encore des survivants, votre attaque se poursuit.
Vos appareils vont devoir passer à travers les tirs de DCA adverses. Tous les navires de la case dont les armes AA sont chargées ouvrent le feu sur les avions hostiles. Chasseurs, bombardiers ou bombardiers torpilleurs sont attaqué simultanément.
(les probabilités de touche des navires qui ne sont pas la cible du raid sont plus faibles).

Si vous avez encore des appareils en état (Chasseurs ou bombardiers), ils procèdent à la phase d'approche du navire cible et tentent de lui infliger des dégâts.
Ici s'achève l'attaque.

Vous accéder à une page résumant la bataille avec le total de vos pertes et de celles de vos adversaires.
Une copie de ce message vous est envoyé par radio. Un rapport de combat est aussi envoyé au navire pris pour cible.

Le gain en PP pour le combat est proportionnel au nombre d'appareils adverses détruits ou endommagés (valable aussi pour le défenseur qui peut gagner du prestige) ainsi qu'au nombre de dégâts infligés au navire ciblé.

Les Ut pour un raid dépendent d'un facteur du nombre d'appareils envoyé et d'un rapport de la distance a la cible et de la portée maximum des engins.

UT = 1 + (NB Appareil/X) + (Distance/Portée)*Y

X et Y constantes classée secret défense.


Les chefs d'escadrilles des types d'appareils engagés gagnent une quantité d'XP en fonction du comportement de leur escadrille pendant l'attaque.
Attention, il y a des chances que les chefs d'escadrilles soient tués au combat…


Voilà, en théorie vous devriez tout savoir sur l'aviation et sur son fonctionnement.

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IV-Transporteur, Demineur, Navire Atelier

1) Ravitaillement en mer

Tout d'abord il faut trouver un client. Pour cela, le plus efficace est d'intégrer une flottille, vos camarades se feront un devoir de vider vos soutes. Mais vous pouvez aussi utiliser la radio avec le canal 1. Vous signalerez ainsi votre présence aux alliés à proximité potentiellement dans le besoin.
Une fois le client ferré, il faut qu'il se trouve sur la même case que le ravitailleur. La procédure de ravitaillement nécessite que les deux navires soient en Slow. Un bouton apparaît alors dans le contrôle de tir, donnant accès à la page de ravitaillement. Il suffit alors d'indiquer la quantité que l'on souhaite transférer dans la case correspondant à la marchandise souhaitée puis de sélectionner le client dans le menu déroulant correspondant.

Il faut également garder à l'esprit que le ravitaillement en mer se fait à l'unité et non au container comme au port.
Ci-dessous le rapport encombrement / unité de chaque munitions. Cela permet de calculer combien on peut en mettre dans la soute du client.

soute Il faut toujours demander l'espace disponible en soute et dans le réservoir au client.
L'opération coûte 2UT par type de munition mais l'expert intendant permet de faire des économies.

Les munitions iront toujours dans la soute. La gestion du carburant est plus complexe. On ne peut transférer que le carburant présent dans le réservoir. Donc si vous avez un réservoir de 100unités vous ne pourrez jamais transférer plus de 100 unités de carburant en une fois. Ainsi pour les ravitaillements en carburant d'envergure, les tankers sont plus avantageux, mais par contre, ils ne peuvent embarquer que peu de munitions.

Les ravitailleurs ont la possibilité de déposer du carburant dans les soutes des clients. Cela se fait automatiquement si le réservoir du client est plein (comme au port)

 


Le gain de PP est fonction de la charge transférée mais également de l'éloignement du port allié le plus proche (pratiquement maximale à 5 cases du port)

 

 

2) Ravitaillement de port


Il est également possible de ravitailler un port en pénurie. Pour savoir si un port est en pénurie il suffit de cliquer dessus depuis la carte. En déposant dans le port une marchandise pour laquelle il est en pénurie, le ravitailleur gagne un nombre de PP variant avec la quantité fournies et le degré de pénurie.

ATTENTION ! Provoquer volontairement une pénurie pour booster ses PP relève le l'abus de faille et sera sévèrement puni

3) Dragueurs de mines

 

Pour pouvoir draguer un champ de mines, vous devez avoir un navire dragueur de mine.

Ces navires sont beaucoup moins sensible au champs de mine. Ils ne risque presque pas de sauter sur les champs qu'ils traversent. Néanmoins le risque pourtant très faible de toucher une mine existe.

Vous devez être sur un champs de mine du camps opposé pour pouvoir draguer les mines. Une foi sur le champ de mine, un bouton " draguer" apparait dans le "rapport champ de mines".

Selon la taille du champ de mines, vous devrez draguer plusieurs foi de suite le champ pour le voir complétement disparaitre. Chaque mine éliminée vous rapporte du PP.

Le nombre de mine draguée à chaque essai ne varie pas selon les navires utilisé. Il est fixe. Les "gros" dragueur de mine ne vous apporte que des PC en plus ainsi qu'un armement de meilleur qualité.

4) Navire-atelier

Tout d'abord, il faut savoir que les navires ateliers ont une soute petite par rapport à un cargo de même coup. Il faut donc faire un choix entre la possibilité de réparer et celle de ravitailler


Pour lancer des réparations, les 2 navires doivent être en Slow.
Alors un nouveau bouton apparaît sous celui de ravitaillement. Il faut cocher le client comme pour un tir avant de cliquer sur ce bouton.
On accède ainsi à la page d'état du client, cette action coute 1UT. A partir de cette page il est possible de procéder à des réparations sur le client:
- pour 2 ut sur la coque
- pour 4 ut sur les autres éléments

Lorsqu'un navire atelier répare une coque, il répare également en moindre quantité une partie des dégats non-réparables à la main. Ce qui est donc avantageux pour le client. La réparation des autres éléments n'apporte rien de plus qu'une réparation par le client (si ce n'est une économie d'ut)
.
Compte tenu du système à 1UT pour accéder à l'état du client, il est préférable d'attendre d'avoir 23 UT pour débuter les réparation.

Les qualités des réparations dépendent du mécano du navire atelier et du mécano du client. Le nombre de points de coque réparés dépend également du nombre d'hommes d'équipage du navire atelier.

Réparer un navire Alliés rapporte des PP.

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I-Glossaire

1) Quelques définitions

A venir

2) Les abréviations / surnoms

Dans tous les jeux, il existe de nombreuses abréviations utilisées par les joueurs afin de faciliter les communications. Les abréviations utilisées sur Das Boot ne sont pas bien compliquées, mais voici quand même une liste des abréviations les plus couramment utilisées, accompagnées d'une explication claire, vous permettant de vous familiariser rapidement avec les conversations tenues chaque jour sur le jeu et le forum.

- AC : certains joueurs utilisent ce terme pour désigner les administrateurs du jeu. D'autres emploient plutôt les termes "Amiraux" , "Admins" , "Dieux" etc...

- ASM : Arme Sous Marine

- BB : Battleship, ou Cuirassés en version française. Ces navires sont également affectueusement surnommés les "Gros culs" en raison de leur masse imposante

- CL : Croiseurs légers

- CA : Croiseurs lourds

- DB : Das Boot, c'est le jeu auquel vous jouez

- DD : Destroyers, ou Contre-Torpilleurs en bon français

- PA : Porte-avions

- PC : Point de Coque

- PNJ : Personnages Non Joueurs : il s'agit des navires contrôlés par le jeu. ( Intelligence Artificielle )

- PJ : Personnages Joueurs : il s'agit des navires contrôlés par d'autres joueurs humains

- PP : Point de Prestige

- PR : Point de Recrutement

- PS : Point de stratègie

- SM : Sous-Marin. Egalement dénommés sous les termes "soum" ou "sub"

- Torps : Torpilles. Certains joueurs les affublent aussi de surnoms affectueux, parmis lesquels "cornichons" , "anguilles" et "suppositoires" sont les plus usités

- VLT : Vedette Lance-Torpilles. Possèdent de nombreux autres qualificatifs tels que "moustiques", "microbes" , etc... en raison de leur petite taille

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